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3ds Max制作接待廳陽光表現效果圖

文章來源于 未知,感謝作者 情非得已 給我們帶來經精彩的文章!
設計教程/設計教程/3DMAX教程44512014-03-26
本章結合真實世界中的材質分析,重點講解了幾種常用材質的制作方法。在燈光的設定過程中,詳細介紹了VRay太陽光與VRay天空環境光的搭配使用方法,再從真實角度出發,完成燈光的設定過程。最后通過后期處理來調整圖像的細節,這在商業圖制作中,可以提高做圖的

本章結合真實世界中的材質分析,重點講解了幾種常用材質的制作方法。在燈光的設定過程中,詳細介紹了VRay太陽光與VRay天空環境光的搭配使用方法,再從真實角度出發,完成燈光的設定過程。最后通過后期處理來調整圖像的細節,這在商業圖制作中,可以提高做圖的效率。

本教程有以下幾個學習要點:

材質的設置、VRay陽光的布置、最終渲染參數設置。

休閑廳在生活中一般都是用來在客人等待時休息的一個區域,也可以在工作疲勞時放松的一個空間,本案例場景將采用陽光表現手法來體現該場景,如圖1所示。(可看大圖)

3ds Max制作接待廳陽光表現效果圖

我們通過以下幾個步驟來制作這張效果圖。

一、模型檢查

1、創建相機

(1)打開本章案例場景文件,在Top視圖中創建一個攝像機,然后放置好攝像機的位置,如圖2所示。(可看大圖)

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(2)切換至Left視圖,調整攝像機的高度,如圖3所示。(可看大圖)

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(3)選擇攝像機,在修改面板中調整攝像機的Lens為30mm,FOV為61.928,如圖4所示。

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(4)接下來打開渲染面板,設置圖像大小為1600×1000,并鎖定比例,如圖5所示。

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(5)按默認組合鍵Shift+F打開安全框,最后的攝像機視圖效果如圖6所示。(可看大圖)

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2、檢查模型

當攝像機設定好以后,接下來就需要設置一個較低的渲染參數來對場景進行渲染,檢查模型是否有問題。

(1)首先設定一個Diffuse(漫反射)灰度值為200的全局材質,然后將材質拖曳到全局材質替換按鈕上,如圖7所示。(可看大圖)

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(2)全局材質設定好以后,再為場景創建一個VRayDomeLight(VRay半球燈)燈光,模擬天光來對場景模型進行檢查,位置如圖8所示。(可看大圖)

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(3)設置VRay半球燈的基本參數如圖9所示。

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(4)接下來我們對測試渲染的參數進行設置,按F10鍵打開渲染面板,首先設置渲染尺寸為500×325,小的尺寸可以減少渲染時間,如圖10所示。

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(5)展開V-Ray::Image sampler(Antialiasing)卷展欄,設置圖像采樣方式為Fixed(固定),同時取消Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)選項,具體設置如圖11所示。

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(6)再展開V-Ray::Color mapping卷展欄,設置曝光模式為Linear multiply(線性),Gamma(伽瑪)值為2,具如圖12所示。

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(7)展開V-Ray::Indirect illnmination(GI)卷展欄,設置第一次反彈的GI引擎為Irradiance map(發光貼圖),第二次反彈的GI引擎為Light cache(燈光緩存)方式,如圖13所示。

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(8)設置Irradiance map(發光貼圖)和Light cache(燈光緩存)的詳細參數如圖14所示。(可看大圖)

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(9)渲染參數的設置已完成,其它參數保持默認,開始對場景進行渲染,測試效果如圖15所示。(可看大圖)

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二、材質設定

當模型通過檢測沒有問題后,就可以對場景中的材質進行設定了。

1、主體材質的設定

為了方便材質的講解,我們先對場景中的幾個主體材質進行編號,然后按照編號逐一對材質進行設定,如圖16所示。序號分別為:1天花材質 、2玻璃材質、3木紋材質、4馬賽克材質、5地磚材質。(可看大圖)

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(1)天花材質的制作

本章天花使用的ICI材質,設置天花材質的基本參數如圖17所示。(可看大圖)

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第一步:在漫反射通道里設置顏色為[R:255,G:241,B:223]。

第二步:將反射通道顏色設置為[R: 5,G: 5,B: 5],高光光澤度設置為0.9,

第三步:展開選項卷展欄,去掉Trace reflections(跟蹤反射)復選框的勾選,使材質在渲染時不計算反射。

第四步:展開Maps卷展欄,在 Bump(凹凸)通道中給一個Noise(噪波)紋理貼圖,然后將Noise Parameters卷展欄下的Size值設置為15,讓墻面有一點細微的凹凸效果。

最后的天花材質球效果如圖18所示。

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天花材質在場景中的渲染效果如圖19所示。

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(2)玻璃材質的制作

玻璃材質的最大特性就是透明,其參數設置也比較簡單,本章根據需要設置如圖20所示。

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第一步:設置漫反射的顏色為[R:242,G:255,B:247] 的淡綠色,控制玻璃的顏色。

第二步:設置折射的顏色為[R:243,G:243,B:243],再勾選Affect shadows(影響陰影)復選框,使光線能正常穿透玻璃材質。

設置完成,得到的玻璃材質球效果如圖21所示。

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(3)木紋材質的制作

木紋材質的表面一般比較光滑,高光比較小,反射相對比較強,有一定的紋縷凹凸感。根據木紋材質的基本特性,設置墻身木紋材質的基本參數如圖22所示。(可看大圖)

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第一步:在漫反射通道里放置一張木紋貼圖,把Blur(模糊)值改為0.01。

第二步:在反射通道中給一個Falloff(衰減)命令,選擇Fresnel(菲涅爾)衰減方式,并將第2衰減通道的顏色修改為[R:190,G:190,B:190],降低材質的反射強度。

小貼士:在Fresnel衰減里有兩個通道,第一個通道表示的是靠近相機的位置,第二個通道表示的是遠離相機的位置。因為在真實的世界中,很多材質,在近處基本看不到反射現象,而遠處則有一定的反射,所以第1通道中一般保持默認的黑色即可,第2通道中則可以根據反射的強度和顏色來進行適當的調整。如圖23所示木地板就帶有Fresnel反射現象。

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第三步:將高光光澤度設置為0.89,光澤度設置為0.87。

第四步:展開Maps卷展欄,在Bump(凹凸)通道中放置一張經過Photoshop處理過的灰白木紋貼圖,設置凹凸值為15,讓木紋材質渲染出來有凹凸的紋理效果,再將Reflect值修改為75,同樣控制木紋的反射強度。

最后的木紋材質球效果如圖24所示。

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木紋材質在場景中的渲染效果如圖25所示。

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(4)墻身馬賽克材質的制作

本案例中,門洞位置采用了馬賽克材質,馬賽克材質的制作和地磚材質的制作基本相同,在這里設置如圖26所示。(可看大圖)

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