本例主要講的是V-Ray面光配合目標(biāo)平行光渲染室內(nèi)白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質(zhì)的調(diào)節(jié)方法,一般V-Ray渲染的基本設(shè)置,和PS簡單的后期一些調(diào)整。先看圖!(圖01、02、03)
圖01
圖02
圖03
布光圖展示。(圖04)
圖04
燈光
燈光采用了V-Ray面光來照亮場景,光源放在了窗口內(nèi)部。同時(shí)在窗口外也放了 一盞V-Ray面光,不過這個(gè)光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。目 標(biāo)平行光來模擬陽光照進(jìn)室內(nèi)的效果。
V-Ray面光:這個(gè)光是場景中的主要光源,起到照亮全景的作用。設(shè)置 Multiplier(光源高度)為2。顏色為255的白色。(圖05)
圖05
勾選Invusible。(在渲染的時(shí)候不顯示V-Ray面光),取消Affect specular。(這個(gè)是影響鏡面,默認(rèn)是開的。如果取消了,鏡面就不會(huì)反射面光。就會(huì)反射出面光后面的窗戶和外景)。(圖06)
圖06
模擬太陽光的平行光,平行光主要用來模擬太陽光照進(jìn)室內(nèi)的效果。勾選擇Shadows下的On(使用陰影)在下拉菜單中把陰影模式改為V-RAYayShadow。設(shè) 置Multiplier(光源亮度)為1.5。顏色少帶了點(diǎn)黃色。(圖07、08)
圖07
圖08
設(shè)置Directional Parameters(光照范圍)下的hotspot/Beam為3000、 Falloff/Field為4000。(Falloff/Field一般都要超過整個(gè)要受到光照的物體 )。(圖09)
圖09
勾選V-Ray Shadows params下的Area shadow(區(qū)域陰影)。分別調(diào)整下面UVW 為200。(加大這個(gè)數(shù)值可以讓陰影邊緣模糊)調(diào)整Subdivs(細(xì)分)為16,讓陽光的效果更好些。(圖10)
圖10
窗戶外面的面光,這個(gè)光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。后面墻上的光源和這個(gè)作用設(shè)置一樣。設(shè)置Multiplier(光源高度)為1。顏色為 255的白色。點(diǎn)開Exclude(排除)改為Include(包含),這樣做是為了讓燈光對場景中的物體都不產(chǎn)生影響。勾選Invusible(在渲染的時(shí)候不顯示V-Ray面光),確定Affect specular勾選,讓光產(chǎn)生反射。(圖11、12)
圖11
圖12 本例主要講的是V-Ray面光配合目標(biāo)平行光渲染室內(nèi)白天的效果。教程中介紹了幾種常用材質(zhì)的調(diào)節(jié)方法,一般V-Ray渲染的基本設(shè)置,和PS簡單的后期一些調(diào)整。先看圖!(圖01、02、03)
圖01
圖02
圖03
布光圖展示。(圖04)
圖04
燈光
燈光采用了V-Ray面光來照亮場景,光源放在了窗口內(nèi)部。同時(shí)在窗口外也放了 一盞V-Ray面光,不過這個(gè)光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。目 標(biāo)平行光來模擬陽光照進(jìn)室內(nèi)的效果。
V-Ray面光:這個(gè)光是場景中的主要光源,起到照亮全景的作用。設(shè)置 Multiplier(光源高度)為2。顏色為255的白色。(圖05)
圖05
勾選Invusible。(在渲染的時(shí)候不顯示V-Ray面光),取消Affect specular。(這個(gè)是影響鏡面,默認(rèn)是開的。如果取消了,鏡面就不會(huì)反射面光。就會(huì)反射出面光后面的窗戶和外景)。(圖06)
圖06
模擬太陽光的平行光,平行光主要用來模擬太陽光照進(jìn)室內(nèi)的效果。勾選擇Shadows下的On(使用陰影)在下拉菜單中把陰影模式改為V-RAYayShadow。設(shè) 置Multiplier(光源亮度)為1.5。顏色少帶了點(diǎn)黃色。(圖07、08)
圖07
圖08
設(shè)置Directional Parameters(光照范圍)下的hotspot/Beam為3000、 Falloff/Field為4000。(Falloff/Field一般都要超過整個(gè)要受到光照的物體 )。(圖09)
圖09
勾選V-Ray Shadows params下的Area shadow(區(qū)域陰影)。分別調(diào)整下面UVW 為200。(加大這個(gè)數(shù)值可以讓陰影邊緣模糊)調(diào)整Subdivs(細(xì)分)為16,讓陽光的效果更好些。(圖10)
圖10
窗戶外面的面光,這個(gè)光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。后面墻上的光源和這個(gè)作用設(shè)置一樣。設(shè)置Multiplier(光源高度)為1。顏色為 255的白色。點(diǎn)開Exclude(排除)改為Include(包含),這樣做是為了讓燈光對場景中的物體都不產(chǎn)生影響。勾選Invusible(在渲染的時(shí)候不顯示V-Ray面光),確定Affect specular勾選,讓光產(chǎn)生反射。(圖11、12)
圖11
圖12
材質(zhì)
燈光介紹完畢,現(xiàn)在說下場景主要用到的幾種材質(zhì)。
白陶瓷,使用了3ds max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)Standard。調(diào)整漫反射(Ambient)為240的白顏色,物體本身的顏色。調(diào)整高光(Specular)為255的白顏色,高光部分的顏色。調(diào)整Self-lllumination為15,自發(fā)光,讓陶瓷材質(zhì)本身更亮一點(diǎn)。點(diǎn)選反射 (Reflection)加入V-Ray Map,讓白陶瓷材質(zhì)加入反射。選擇反射大小為20。(圖13)
圖13