先看看效果圖
打開模型,首先我們看到的是一個真實的模型人頭,先要分析一下,要做的是一個什么質感的材質,為了要配合寫實人頭模型,所以我們要做的就是真實的皮膚質感。
第一步,分UV,分好UV是繪制貼圖的基礎,我們知道一個UV的好壞決定了未來繪制貼圖的成敗。那么如何分好寫實人頭的UV呢?有幾種選擇,第一種方法,用MAYA默認的材質編輯器來拆分UV,第二種方法,運用第三方軟件輔助拆分UV(例如UVlayout)
這里我們選擇第一種方式也是比較傳統的方式在手開UV,在這里面為什么選擇用傳統的方式分UV,希望大家耐心看完本教程答案就在其中。我們先平面投射一下,得到如下圖所示的效果。
為了防止拉伸,我們在頭頂上,天靈蓋的位置平面投射一下,并且把接縫留在頭的后部,這樣,分UV的原則就是盡量把接縫藏到相對隱蔽的地方,比如頭皮的接縫分在后面,如果有頭發的話就會遮擋住。接下來把口腔內部和眼內膜剪切掉。
我們選擇剩余的面進行一個球形投射。如下圖所示:
接下來選擇脖子上的面,圓柱投射得到以下結果。
再把UV松弛梳理的整齊一些,擺放好如下圖:
接下來我們導出UV圖,進入Photoshop,打開UV圖命名鎖定后放到最上面。以方便繪制:
因為我們要繪制安吉麗娜朱莉,所以先要到網上去找一些她的照片,這些照片就是這個作品的素材啦~所以找的圖越清晰越好。
因為網上的照片都是畫過妝或者修飾過的。皮膚毛孔這些細節相對很少,所以我們還會找一些其她人物的皮膚貼圖來做一些疊加效果。如下圖所示:
最后通過修飾,繪制出下面這張圖你會發現她上面的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真實的人物來繪制的。如果你會化妝,你會更快的適應寫實皮膚的繪制的。
打開MAYA2009 在Window菜單下的Rendering Editors下的Hypershade,材質編輯器,建立一個Blinn材質球,把繪制好的臉部皮膚連接到color層。
直接渲染發現頭部很亮,反射很強,初學者一般遇到這樣的情況就不知道如何解決了。Blinn球有個特征就是默認反射為打開狀態,所以我們只要把他關掉就可以了哦,如下圖所示:
接下來要繪制bump層,顆粒感的體現,我們首先要把COLOR層圖片放到PHOTOSHOP里直接去色調整色階,但是需要把眉毛去掉,我們知道BUMP層是利用黑白通道的運算來描繪模型的凹凸的。如下圖: