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MAYA中磨損做舊效果的實現

文章來源于 站酷,感謝作者 carmack 給我們帶來經精彩的文章!
設計教程/設計教程/MAYA教程2010-09-04
本教程主要MAYA中磨損做舊效果的實現

先看看效果圖

MAYA中磨損做舊效果的實現

感謝很多朋友對上一篇教程的熱烈響應。本文寫于2004年初,依然是一篇比較古老的教程。

"做舊"一直是制作真實感3D效果不可缺少的因素。

我們先看幾張現實中的照片,并分析一下他們的特點:

圖(01)這是一張非常典型的具有磨損效果的銅制器具的照片。

MAYA中磨損做舊效果的實現

圖(02)同樣是一張表現具有磨損效果的石柱照片。

MAYA中磨損做舊效果的實現

圖(C)這尊佛像同樣是磨損效果的典型范例。

MAYA中磨損做舊效果的實現

從以上三張照片我們不難發現所謂磨損效果的特點。觀察一下他們的表面,凡是突起的部分,都因手的長期摩擦而顯得異常光亮,而一些內凹的轉折拐角兒處,由于平時手很難觸及得到,或有一些臟物無法清除,顏色顯得較深(或顏色跟本不同),質地也較粗糟。

如果是在MAX中,事情可能會變得相對簡單,因為MAX有專門針對這種效果的外掛插件。但MAYA中,沒有直接提供這樣的功能,也沒有有針對性的插件可以用。網上曾經看到過一個關于這方面問題的討論,但討論是基于Renderman展開的,做為一般的3D制作人員來說,Renderman是極難掌握的。我曾經多次在網上的一些論壇提過是否可以通過MAYA自身的節點連接制作這種效果的問題,但始終沒有得到滿意的答案。看來除非編程,否則用maya自身的材質節點網似乎很難辦到。想來想去,通過手工繪制帖圖來模擬成為唯一的手段了。但是這種帖圖繪制起來將會是非常麻煩的,尤其對那些非常復雜的模型來說(比如像有豐富細節的雕塑等等)。既然手工繪制帖圖成為唯一的手段,那么,我們現在思考的重心就是:能否通過什么方法來加速這個繪制帖圖的過程呢,如果能讓MAYA幫我們自動完成一些什么的話…那就好了。

偶然間我想到了GI,大家可能會說,這和GI有什么關系。呵呵~~~是啊,表面上沒什么關系。但仔細想想,他們在效果上是不是感覺有某種程度的類似呢?我們想象一下,假如上面的佛像是一個3D模型,并用GI將它渲染出來。是否也會是像我們前面所講的"佛像的突起部分會比較亮,而一些內凹的轉折拐角兒處,會比較暗呢!(網上類似的素模GI渲染圖很多,大家可以找些來觀察一下)"喔~好像是差不多…既然是這樣,那么我們只要將GI對模型的光照效果記錄成為一張帖圖,那么這張帖圖上保留的不正是我們想要的東西嗎!那么,思路就理出來了:通過將GI效果烘培成帖圖來代替手工繪制的帖圖。當然,這樣生成的可能還不算太精確(畢竟G和磨損完全是兩回事,盡管他們效果上類似),所以帖圖還需要經過Photoshop或DEEP paint 3D進一步修繕才能得到較好的效果。但即便如此,這也將大大的加速制作過程。

首先,我從模型庫中找到一個雅典娜神像的多邊形模型做為演示模型。將模型導入MAYA,并為其賦予一個Lambert材質。(如圖04)

MAYA中磨損做舊效果的實現

GI效果,我用了GI_Joe這個插件來模擬。可能很多朋友都用過這個maya的插件,他通過在場景中建立燈光陣列來模擬GI效果,出來的效果很不錯,速度也較快。(這里,最好使用2.1版本,舊的版本在進行烘培帖圖操作時可能會遇到問題),GI_Joe建立的燈光陣列是由兩組組成的(SkyLight和GroundLight)。按如(圖05)方式設置,建立為16/16的燈光陣列。

MAYA中磨損做舊效果的實現

陣列建立好后,先按默認參數設置渲染,看一下效果。(如圖06)

MAYA中磨損做舊效果的實現

我們發現,在默認參數下渲染的效果很不滿意,光線太暗,GI效果也不強烈。試著調節GI_Joe的相關參數,以達到比較滿意的效果。如圖07所示,對于修改過的參數,我用不同的顏色分別進行了標記。下面分別說明一下這些參數的含義。(注意:如上面所述,GI_Joe的燈光陣列是由兩組組成的。所以圖07中的每種參數也各有兩個。)

紅框參數:這是SkyLight和GroundLight的燈光顏色屬性,默認狀態為一個偏藍,一個偏黃。由于我們只是想利用他們的亮度信息,所以這里將這兩個顏色屬性都改為純白色。

綠框參數:這個參數控制燈光陣列的亮度,如前面(圖06)所示,默認的渲染效果太暗,所以這里我們加大這個參數值。(圖中統一設置為了0.25)

藍框參數:這個參數是打開燈光陣列的陰影,默認狀態GroundLight的陰影是關閉的,這里把他們都設置為On狀態。

黃色參數:陰影顏色。默認為黑色,這里我們將其值調到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,來增強其效果。(注意:由于顏色亮度為負值,所以菜單窗口中顯示為不準確的灰色)

紫色參數:這是深度貼圖陰影的尺寸值。增加它可以強化明暗的變化。這里將其值由默認的128提升至512(注意,加大此值會使渲染速度變慢)

修改完成后,再次渲染。(圖07)中右側為新的渲染圖。效果已經比默認狀態好了很多,基本上能滿足要求了。

MAYA中磨損做舊效果的實現

在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標完全展開。這個應該很容易理解了,因為如果坐標有重疊,則無法烘培出正確的貼圖。為了簡單起見,可以使用Edit Polygons--->Texture--->Automatic Mapping將貼圖坐標自動展開。如(圖08)

MAYA中磨損做舊效果的實現

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