坐標展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經常會用到類似的功能。
方法如(圖09)所示。打開MAYA的Hypershade窗口,同時選中模型和模型的材質球,選擇Hypershade窗口Edit菜單下的Convert to File Texture(Maya Software)右側的小方塊兒,打開烘培貼圖的設置面板。
打開"Bake Shading Group Lighting"和"Bake Shadows"以使生成的貼圖記錄下光照和陰影的信息。X Resolution和Y Resolution用來設置生成貼圖的尺寸,這里設置得大一些,1600*1600,文件格式設成TGA(也可自定)如(圖10)
參數設置好后,點Convert鈕,稍作等待…(因速度不同,較慢的電腦可能會花幾分鐘時間)
經過一段時間的計算,MAYA會在當前的工程目錄中生成一個圖像文件。通過觀察可能會覺得某些方面還并不十分滿意,我們可以在Photoshop中將它打開,進行一些編輯,比如調整亮度、對比度等等。如(圖11)
注意此時場景中模型的材質已經因執行了"Convert to File Texture(Maya Software)"而變成了"Surface Shader"類型材質。刪除這個材質,并重新建立一個默認的Lambert材質賦給模型。將剛才生成并經過Photoshop處理過的圖片帖到Lambert材質的Incandescence屬性上(注意:帖圖的Filter Typer類型應該改為OFF,否則渲染出來可能會產生比較嚴重的類似裂痕的效果,這是由于帖圖坐標比較碎,導致坐標與坐標的邊界處產生的接縫。如圖12),并將Color屬性調成黑色。
刪除GI_Joe生成的燈光陣列,因為光照信息已經被保存在帖圖上了,此時我們已經不需要它。
用默認燈光渲染一張看一下。效果如(圖13),看一下渲染效果,基本滿意。但做為磨損效果,畢竟和GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方還需要修改,另外,可能有時候還是會有少量的前面提到的接縫存在,這時都可以借助像DEEP paint 3D這樣的軟件來做更細致的修復。
進行到這里。最重要的也是最繁瑣的事已經完成了,剩下的就是利用這張圖來制作各種不同質感的磨損效果了。(這張圖其實通常是做為蒙板用),比如建立一個多層材質或多層帖圖,用生成的這張圖做為通道蒙板,這樣不同的區域就有不同的材質效果。簡單起見以平面圖為例說明一下,如(圖14)
(圖15)是我調的金屬效果,最左邊的圖是沒有加入磨損效果的,我們發現他顯得很不真實;中間的加入了磨損效果,效果就好多了;最右邊的又加入了環境反射,這使渲染效果顯得更加豐滿了。
(圖16)這是這個金屬材質的節點網,這里就不做過多介紹了。
在新出的maya 5.01中,集成的Mental Ray也新加入了烘培帖圖的功能,所以應該也可以用Mental Ray來代替GI_Joe產生GI效果并生成帖圖。關于這個我沒有具體去試,大家有興趣的話可以試試看。