烘Normal Map的時(shí)候因?yàn)殡娔X承受有限,烘起來很困難,在ZB里面進(jìn)行雕刻的時(shí)候盡量把模型分段雕刻,這樣可以給電腦減少點(diǎn)負(fù)擔(dān),也減少了死機(jī)的現(xiàn)象(如下圖).烘焙后的Normal Map因?yàn)榉侄蔚脑颍琋ormal Map邊緣過度變的不自然,這可以在PS里面進(jìn)行修改。
貼圖部分
我先拿頭部來做了貼圖效果測(cè)試(如上圖),感覺符合當(dāng)初想法,接著我決定繼續(xù)身體和其他部件的制作。頭部貼圖尺寸是一張1024*1024,身體一張2048*2048。我個(gè)人感覺上半身應(yīng)該更出彩些,于是盡量保證上半身的UV精度更高,褲子和蹄子稍微低一些,UV精度的分配大概是從頭部往下依次漸變。
我用伊利丹身體部分來說明貼圖制作方法吧。首先通過Mental Ray來把Normal Map烘焙出了Ambient Occlusion Map,效果還不錯(cuò)(如上圖)。然后在Photoshop里面把過黑和過亮的地方進(jìn)行修改,以及細(xì)節(jié)明暗等方面進(jìn)行肯定。有了Ambient Occlusion Map就可以開始畫Color Map了,繪制貼圖要有一套清晰的思路,圖層分配要簡(jiǎn)潔明了。
1、基于Ambient Occlusion Map繪制固有色,把各種物體大概分出來。(如下圖)
2、接著添加環(huán)境色,進(jìn)一步繪制明暗細(xì)節(jié),以及添加基本紋理,讓層次更加豐富。
3、這一步我花的時(shí)間最長(zhǎng),要更加仔細(xì)深入繪制細(xì)節(jié),添加大量材質(zhì)紋理以區(qū)分翅膀,軀干,皮帶,褲子,手,蹄子等等,也要不斷將周圍環(huán)境色融合的更加舒適,飽和度也要不斷的調(diào)整。我發(fā)現(xiàn)褲子過于灰暗而且很單調(diào),伊利丹身上應(yīng)該帶有一些戰(zhàn)斗時(shí)留下的血跡,于是我加上了少許血跡。
4、最后加上圖騰細(xì)節(jié)和一些污漬,調(diào)整整體明暗和色調(diào),Color Map就完成了。
5、翅膀上面破碎的洞運(yùn)用了透明通道,在Maya里面因?yàn)殚_了高顯后會(huì)出現(xiàn)Alpha亂序的問題,于是單獨(dú)選面賦予帶透明通道的材質(zhì)球。