一直以來,都有很多傳統(tǒng)的設(shè)計師總是質(zhì)疑學(xué)C4D到底有什么用?那么我希望通過《種夢C4D寶典》這個系列的文章,讓設(shè)計師可以快速地使用C4D實現(xiàn)設(shè)計中的一些高級效果,讓設(shè)計師可以正視三維的加入能為設(shè)計帶來更多的可能性。更直白的說,能否靈活地運用C4D絕對有可能對你的職業(yè)發(fā)展產(chǎn)生較大的影響,是你在行業(yè)中處于領(lǐng)跑地位、獲得高薪或者升職的其中一種方法和捷徑。
而現(xiàn)在所分享的“材質(zhì)渲染系列”是C4D中最難學(xué)的,但如果學(xué)會了就可以做出特別好的視覺效果來。《高級材質(zhì)渲染案例》系列共分三篇,第一篇和第二篇主要講述自然界中常見材質(zhì)的高級渲染案例分析,第三篇主要講述真實場景以及產(chǎn)品級渲染的案例分析。
三維設(shè)計師(CG行業(yè))與傳統(tǒng)設(shè)計師有很大的不同,因為CG行業(yè)其實是“水很深”的,少則需要使用到十幾二十個軟件和插件,多則用到上百個軟件和插件。而我們應(yīng)該如何成為一名優(yōu)秀的設(shè)計師呢?其實我在很多文章中都有講過,平面技術(shù)的深刻理解、三維技術(shù)的加入以及品牌思維的滲透,是最重要的三個方面。
在這篇文章中,我將主要講述C4D當中的“材質(zhì)”與“渲染器”。C4D從R18開始改進了關(guān)于材質(zhì)渲染方面的工作流程,加入了Substance引擎(著名貼圖制作軟件),可以配合渲染器插件如Arnold、Octane Render、RedShift制作更為真實的渲染效果(使用材質(zhì)節(jié)點連接)。插件具體位置(流水線-Substance引擎-載入Substance)。
目前最新版本的C4D R19加入了PBR材質(zhì),PBR全稱(Physicallly-BasedRendering)。簡單來說吧,就是基于物理規(guī)則模擬的一種渲染技術(shù)。最早應(yīng)用于電影及照片級別的真實渲染,后來發(fā)展到游戲方面,現(xiàn)在越來越多設(shè)計師都在使用這種技術(shù)了。目前C4D R20正在內(nèi)測階段,暫時還不清楚會有怎樣的改進和優(yōu)化。
在學(xué)習(xí)C4D的過程中,很多設(shè)計師會提出疑問:到底應(yīng)該使用傳統(tǒng)的物理渲染器還是主流的渲染器插件呢?在這個問題上,我曾在Facebook與兩位優(yōu)秀的C4D行業(yè)專家進行過交談,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的,但隨著V-RAY 3.4之后更新迭代過慢,他最終放棄了使用,他改為使用了更為全面而且更新迭代更快的Arnold。(為什么不使用國內(nèi)設(shè)計師常用的OC?)他的解釋是:OC使用了自我的邏輯,其優(yōu)勢只在于GPU渲染,在其他方面并沒有任何優(yōu)勢。
而另外一位是Raphael Rau(德國三維設(shè)計通才),他的看法是: V-RAY是一個很優(yōu)秀的渲染器插件,但是自從V-RAY 3.4版本之后就迷失了,因此他跟前一位專家一樣都放棄了使用V-RAY,目前他最喜歡使用的是OC。
在跟兩位專家的交流之后,我也有自己的看法。我是國內(nèi)最早使用C4D的一批設(shè)計師,我建議設(shè)計師從最基礎(chǔ)的標準、物理渲染器開始學(xué)起,并且配合基礎(chǔ)材質(zhì)開始學(xué)習(xí),然后是物理渲染器+主流渲染器插件混合使用,為什么呢?
以下是我總結(jié)出來的學(xué)習(xí)步驟:
1、入門到基礎(chǔ)——基于物理規(guī)則使用GI配合標準渲染器,制作基礎(chǔ)級渲染作品;
2、基礎(chǔ)到進階——基于物理規(guī)則使用物理渲染器,制作進階或高級渲染作品;
3、進階到高級——從物理渲染器過度到基于PBR(物理渲染)技術(shù)的渲染器,并混合兩者使用制作高級渲染作品。
為何從標準材質(zhì)配合標準、物理渲染器學(xué)起?
一是入門簡單,二是能基本滿足進階或部分高級水平的廣告、品牌設(shè)計的相關(guān)要求,其只需要配合良好的打光基礎(chǔ),加上良好的物理常識,良好的軟件技巧就可以做出較為真實的渲染效果(需配合PS或AE做后期處理)。
另外,基于PBR渲染技術(shù)的紋理繪制軟件,我推薦使用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 、QUIREX SUITE。
此外,3DMAX+V-RAY依舊是建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計的行業(yè)標準,但是由于上文也提到過,V-RAY對于C4D的重視程度明顯不夠,因此,基于PBR渲染技術(shù)的渲染器我更推薦: Arnold、Octane Render、RedShift。選擇合適自己需求的渲染器才是最好最實際的。
重溫9大功能模塊,大家會發(fā)現(xiàn)燈光、材質(zhì)渲染與物理常識息息相關(guān),需配合得當,而這一切都必須基于真實的物理規(guī)則。
以下是我整理的,基于物理規(guī)則的材質(zhì)渲染關(guān)鍵點:
1、現(xiàn)實中所有的光都是區(qū)域光,同時都具有衰減;
2、根據(jù)能量守恒定律,能量不會丟失只會轉(zhuǎn)化(吸收、反射、透射);
3、現(xiàn)實中純白或純黑是不存在的;
4、金屬IOR(折射率)一般較大,可反射彩色光,塑料則不能;
5、所有物體表面都是具有微觀結(jié)構(gòu)的;
6、設(shè)置反射時,可直接使用粗糙度參數(shù)來模擬微觀結(jié)構(gòu);
7、菲涅耳(Fresnel)是指反射強度會隨著視線夾角而變化(即中間最弱,四周最強);
10、材質(zhì)越光滑,高光越弱甚至沒有高光,但反射會越強(例如玉石);
9、材質(zhì)越粗糙,高光越強(例如冰塊);
10、現(xiàn)實中不存在GI(全局光照),GI是用來模擬真實的光子傳遞效果的。