9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權重復制到鞋襪模型上(手鏈只復制權重給絲帶部分,而細繩和珠子僅受單根手腕關節的蒙皮影響)。
眼球僅接受眼部關節的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結僅接受頭頂關節的蒙皮控制。
10.新添加一個關節作為胸部根關節的子級,然后將它和項鏈進行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細微運動。
角色模型和一些部件已經完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內核布料系統,因此這里暫時不做任何處理。
這是對服裝進行簡單蒙皮后的角色影繪效果
5.表情
AdvancedSkeleton插件提供了表情綁定功能,可以很方便的生成面部控制系統,尤其在口型的控制上十分優秀。目前我還不需要這套過于復雜的系統,因此人物的面部 表情我依舊使用傳統的blendShape來完成,并通過blendShape窗口的滑動條來控制表情動畫。
這里分享一個眼部眉毛跟隨眼皮運動的制作技巧:
1.首先要保證睫毛與眼皮的接觸良好。因為建模時,我是直接從眼皮的線段中擠壓出面片作為睫毛,因此兩個模型的接觸邊能較好的匹配。
2.分別選擇眼瞼上下靠近睫毛的線條,執行Modify->Convert->PolygonEdgesToCurve,將多邊形線條轉為Nurbs曲線。
3.執行CreateDeformers->WireTool(默認設置即可),然后選擇上眼瞼睫毛,按鍵盤的Enter建完成選擇,接著選擇上一個步驟生成的Nurbs曲線,按Enter完成線變形器的添加。
曲線可在outliner中選擇,WireTool(線變形器)會增加一條隱藏的變形參考曲線,類似于柔體系統的目標物體。
4.完成左右眼部睫毛的曲線控制后,接著選擇上睫毛面片的外部點,執行CreateDeformers->Cluster,創建一個簇變形器。
對上睫毛創建簇變形器控制,是為了在閉眼的時候控制睫毛的朝向,如果不是比較明顯的長睫毛,比如卡通的線條式眉毛,可以忽略這步。
5.執行BlendShape的表情控制后,開啟驅動關鍵幀編輯器:Animate->SetDrivenKey->Set…
Driver選擇的是控制眨眼的BlendSape節點,Driven選擇的是簇變形器的Translate屬性。
6.當閉眼時,簇變形器受到BlendShape參數的影響,將改變上睫毛的朝向為向下。
多邊形轉換線條為Nurbs曲線,簇變形對模型點的控制,都依賴于歷史構建,因此要注意保留歷史。
本教程完。