4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用
這次的角色綁定,我選擇的是AdvancedSkeleton骨骼插件進行。AdvancedSkeleton是Maya中一個著名的骨骼綁定插件,相對于FBIK系統,它提供了更為人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免費的。目前最新的版本號是3.7,除了基本的兩足,六足(蟲類),四足骨架的綁定,插件還提供了蒙皮封套和表情綁定的功能。
1.安裝插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。
biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關節扭曲細節的設定,適合較為寫實復雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。
bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。
quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。
這里我選擇biped.ma,然后點擊import按鈕導入兩足類的半邊骨架。
2.通過調節關節的位置,讓骨架匹配角色的外形。
使用了locator定位器的部位,插件會自動調節控制器的朝向,因此我們不用去變更關節的朝向(jointOrient),手臂的根關節可以進行旋轉對位;但是,手指的關節控制器則依賴于關節的朝向,因此,在改變手指部位關節時,要注意將關節的旋轉數值歸零,并調整好關節朝向。
方法
(1)選擇每個手指關節,將通道欄中的Rotate數值全部設為0,通過移動來完成關節的定位。
。2)選擇手指的高層及關節,執行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation選擇XYZ。
。3)選擇手指最末端的關節,執行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。
注意,黃色弧線的曲線由于預設了驅動關鍵幀,因此在生成骨骼控制系統前,不要調節這個曲線上的屬性觀 看動畫,因為它會改變你好不容易設置好的關節位置。你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數值。
3.選擇骨架的根關節(髖部關節),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。
如果想增加一些額外的關節,應該在執行Adv按鈕功能后再進行,否則插件執行會出現問題。