(3)新建一個ActionScript文件,并將其保存為Clock,下面編寫時鐘類的程序代碼。該類接收3個Sprite類型的對象參數,它們分別來自前面3個元件類所創建的實例(如第21~28行代碼),在創建實例時接收完這3個參數后,然后調用init()方法來注冊ENTER_FRAME事件,并在偵聽器函數enterFrameHandler()中創建Date的實例,再取得一個特定時間點的時、分和秒值(如第35~38行代碼)。
AS3代碼
/** * 該類為時鐘原理類 * @author lbynet * @version 0.1 */ package { import Date; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class Clock extends Sprite { private var hour:Number; private var minute:Number; private var second:Number; private var _hours:Sprite; private var _minutes:Sprite; private var _seconds:Sprite; public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) { //將傳遞進來的三個對象參數,賦給該時鐘類的三個屬性 this._hours = h; this._minutes = m; this._seconds = s; init(); } private function init() { this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); } private function enterFrameHandler(event:Event) { var now:Date = new Date(); // 構造一個Date實例,Date 類的實例表示一個特定時間點 hour = now.getHours(); //獲取系統當前的時,分,秒 minute = now.getMinutes(); second = now.getSeconds(); //下面控制時針、分針、秒針的旋轉規律、旋轉角度 ,后面進行具體解釋 _hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12); _minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60); _seconds.rotation = second*6; } } } |
技術看板:時、分、秒的算法
小時(hours):時鐘轉動一圈是360°,總共花12個小時,每一小時為30°,為了更加接近生活中時鐘的運動效果,因此再加上時針(hour)走完一小時的角度(30°)與分針(minute)走完一小時的角度(360°),那么它們的比例關系就是1/12。
分鐘(minutes):時鐘轉動一圈是360°,總共花60分鐘,每一分鐘是6°,再加上分針(minute)走完一分鐘的角度6°與秒針(second)走過一分鐘的角度360°,那么它們的比例關系就是1/60。
秒鐘(seconds):時鐘轉動一圈是360°,共60秒鐘,每一秒鐘是6°。
(4)返回到flash文檔中,然后新建一個AS圖層,并編寫出程序。通過SkinManager類來加載皮膚文件,并注冊偵聽器(如第1~3行代碼);第5~8行代碼是創建存儲時鐘組成元素的容器,并設置舞臺為居中對齊;接著創建sprite_name和class_name兩個數組,來分別存儲將要被加載swf文件中的元件類的實例名稱以及元件類名稱(如10和11行代碼);當加載完swf時鐘皮膚文件后,調用偵聽器函數completeHandler(),在偵聽器函數中執行一個for()循環語句,然后創建4個(_length值等于4)被加載swf文件中的元件類實例,并在添加實例名稱后統一添加到container_mc容器中(如第16~21行代碼)。
AS3代碼
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance(); skin_mc.loadSkin("skin/01.swf"); skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler); var container_mc:Sprite = new Sprite(); addChild(container_mc); container_mc.x = stage.stageWidth/2; container_mc.y = stage.stageHeight/2; var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"]; var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"]; var _length:uint = class_name.length; function completeHandler(e:Event) { var _class:Class; var new_sprite:Sprite; for (var i=0; i<_length; i++) { _class = skin_mc.getClass(class_name[i]); new_sprite = new _class(); new_sprite.name = sprite_name[i]; container_mc.addChild(new_sprite); } create(); } //創建一個時鐘(Clock)類,傳入三個參數,參數類型都是Sprite類型, //它們分別是舞臺上存在的三個影片剪輯元件,實例名分別為 //時針(hours_mc) , 分針(minutes_mc) , 秒針(seconds_mc) function create() { var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc")); addChild(a); } function getItem(Name:String):* { return container_mc.getChildByName(Name); } |
創建完被加載swf文件中的元件類實例后,調用create()方法來創建Clock類實例(如第28行代碼);getItem()方法主要是通過container_mc.getChildByName()方法來取得container_mc容器中指定名稱的對象。
(5)除了前面的方法外,還可以通過隨機指定路徑來加載swf皮膚文件。
AS3代碼
var skin_mc:SkinManager = SkinManager.getInstance(); skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf"); skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler); |
(6)按Ctrl+Enter組合鍵發布本例的所有程序。
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