1、先從頭部開始,除了網格和其它一些沒有技巧的部分外,最有趣的當屬辮子的制作,這里提取一根作講解示范。
2、辮子的形態規律是由交叉的發束連續而成,通俗點說就如同麻繩一樣的結構,要手工一點一點地復制調整角度、大小和方向去組成一條流暢的辮子是很費力的。
我們先畫好一個元素,交互式填充(G)給它上色(在屬性欄上的“填充類型”下拉列表中選擇“輻射”類型),也可按鍵盤上的F11打開漸變填充對話框進行設置,如圖:
3、復制一個出來,然后用“調和”工具進行調和,調和步長設置為60就夠了
4、接下來需繪制一根路徑線用來使調和適合路徑
路徑線的繪制可以使用任何生成路徑的工具,比如貝塞爾、鋼筆等工具,當然也可用X5最新的曲線工具B-Spline工具(其實就是3D軟件里NURBS的B樣條曲線)
5、選擇剛才調和好的圖形,執行調和工具屬性欄上的路徑屬性中的新路徑命令,點擊拾取路徑,使它圍繞路徑進行調和排列;最后不要忘了勾選屬性欄上的“沿全路徑調和”和“旋轉全部對象”,如不滿意可手動選擇兩端的起始元素進行縮放、旋轉等微調,直到調整到滿意的形態為止。
6、按鍵盤上的F12鍵打開“輪廓筆”對話框,給路徑線加粗(作為辮子的粗細即可),“線條端頭”設置成圓頭,并且勾選“按圖像比例顯示”(這樣做的好處是縮放對象時路徑線的粗細會按比例縮放)。
使用這種方法創建的辮子不僅制作方便,而且辮子的每個組成元素可以隨路徑線的變形而自動跟隨調整位置,是個活生生的辮子!