是概念設計師、數字繪景師和3D CG設計師,插畫功夫一流,在日本擔任藝術總監。在這分享了繪畫與設計的基礎知識和個人經驗,雖然他非常謙虛,但實力著實驚艷,教程也很細致,是一篇新手與資深設計師都值得深讀的好文。
引:謝謝大家花時間,來看我寫的一些總結。雖然不全面,但希望能給初學者,提供一點有用的信息。
我發現很多愛好者喜歡畫人,人體真的是很難的,因為人體,尤其是臉部,是由很多很多形體組成的,如何把他們安排在正確的位置上,給他們正確的調子(灰度),我個人認為才是所謂「畫得像」的關鍵。
而「畫得像」僅僅是一個職業設計師生涯的開始。為了讓大家大體了解并訓練自己,達到進入這個行業的標準,我覺得把練習方法和練習內容具體化,會比較容易解決問題。
由于一直在國外學習,工作,很多專業術語用中文怎么說,我會不知道。
有不容易理解的地方,歡迎提問。
一個設計師的主要任務只有一個,就把別人或者自己的想法,視覺化。
這就引出設計師的2個能力:
設計能力:理解主題并給出合理視覺解決方案的想象力。
繪畫能力:將自己的解決方案形象化,即通過繪畫這種「語言」來展現自己想法的表達能力。
需要掌握的基礎知識
Light and Form 光與形體
Shape and Form 形狀與形體
Shape 形狀,是一個2D的概念,指平面上的圖形,比如長方形,圓形,平行四邊形。
Form 形體,是一個3D的概念,指三維空間中的一個形體,比如長方體,球體,圓錐體等。
為什么要區分這2個概念
首先,無論是插畫,漫畫,動畫還是電影,大多數電子游戲也是一樣,觀眾看到的始終是平面的。
這個平面的設計是一個把戲,它欺騙觀眾,讓人們以為自己看到的東西是立體的。但是你過去摸摸電視屏幕或者紙張就會發現,他們并不是真的立體。這個道理大家都懂。
其次,區分這2個概念,對于一個設計師來說是至關重要的,大多數的美術表現,是平面的,如上面提到的,在設計的時候先是考慮整體,這個整體很多時候是構圖。構圖,不僅僅是美為優先,相反,敘事(或表達情緒)是優先。這個敘事就是如何讓觀眾在這個設計中迅速了解藝術家的意圖。比如誰是主角,是誰好人,角色是什么情緒,整個畫面或鏡頭表現什么氣氛,是恐怖,輕松,悲傷還是快樂。考慮構圖的時候,先考慮如何在長方形的屏幕中布置各種形狀,其實是一個平面設計。
最后,說說形體,簡單舉例,我們在構圖中有一個圓形,然后我們打開燈光,照亮它,就有了明,暗和影子,把這個用繪畫技巧畫出來或用3D軟件渲染出來,它就變成了一個球體。但是在構圖中它卻仍然是一個圓形,當然考慮光源和影子,球體的明部,暗部,它們可能是其他形狀。這揭示了為什么很多角色設計首先會先考慮外輪廓既silhouette(剪影)。原因有兩個,1,如上面所說,這個3D角色始終是以2D形狀的形式被觀眾看到的,即使是3D游戲(只是你可以多角度看而已,哪個角度看,都是一個剪影)。2,人類大腦的進化決定了,人類對物體外形有著極佳的判斷能力,遠古以來人類為了躲避危險,很遠就會發現猛獸,不是看清他們的皮毛,顏色和牙齒,而是他們的剪影,這就決定了人類識別物體首先是識別其剪影。一個好的設計,就應該在遠處缺少細節的情況下也能被觀眾判斷出來這個設計是什么。比如遠處是一個汽車,還是一架飛機,你可以通過他們的剪影進行判斷,角色設計也是如此。
這個理論就支撐了所有平面的美術形式是相同的,從平面海報設計到電影鏡頭設計。
Drawing and Painting 畫與涂
Drawing 通常翻譯成畫,一般是先把輪廓線畫準,準然后再上調子,或者涂顏色。
Painting 我翻譯成涂,是先抓顏色和深淺,然后修理形狀,所以如果錯了,鋪上正確的顏色來修改。
最主要的區分是思考方式的不同,painting更符合人類大腦對視覺的分析方式。
人類大腦優先識別明暗,其次是顏色。所以色盲是可以正常判斷空間物體的存在和位置的。
而且,所謂物體故有色,是很難被100%呈現的,因為真實世界的環境光(周圍物體,藍色天空等有色反光)影響了物體的故有色,所以繪畫的時候,紅色的物體,即使是100%紅的涂漆,放在環境中,你也不會用100%的紅(大紅)去畫這個,你總要混一些白色,讓他變淺,或一些藍色,綠色,讓它變暗。
而且,記住現實世界是沒有輪廓線的。
我下面所說的練習,與其說繪畫,可能更偏向概念設計(主要是動畫,游戲方面)。不過我覺得很多東西都是相通的。如果你有興趣的話,請留下你的意見,和你對日常練習的提案。
我平時的練習大概如下:
3D SKETCH.(perspective :主要是練習透視)畫各種物體的3D視圖。畫3/4視點。理解3D物體的結構。理解他們是由什么基本形體組成的。
SPEED PAINTING(value&color :主要是練習抓黑白灰既觀察調子(value)的變化和分析色彩,。paint not draw.盡量用涂,不是用線畫。先觀察然后涂出來,不要描照片。注意涂(Painting)和畫(Drawing)的區別,Painting是先抓顏色和深淺,然后修理形狀,所以如果錯了,鋪上正確的顏色來修改。而畫,通常是先把輪廓線畫,準然后再上調子,或者涂顏色。Painting和Drawing這兩個東西,是不同的。
ANATOMY/LIFE DRAWING(animation&human&animal :主要是為你的畫提供一個有效的支撐)找照片或電影截圖,畫骨骼,畫動勢。我曾經參加了一個人體寫生俱樂部,每周可以畫3個小時的真人模特。找一些好的人體解剖學的書。學習它們如何抽象復雜形體成簡單的形體。然后自己去看模特,應用學到的知識去分析,理解。寫生當然好,如果有條件的話,不過要集中精神,知道主要觀察和畫什么。這個“什么”是指目的,比如20分鐘一下的Pose就是畫姿勢,形體的描述是次要的,30分鐘以上的Pose可以用來練習觀察具體的肌肉,皮膚表面的起伏等等。
THUMBNAIL(storyboarding,short design,composition :練習設計人物(怪物)的剪影,場景設計的空間,和鏡頭設計的構圖)可以是彩色的,也可以是黑白的。畫你不熟悉的東西,找資料,研究對象的比例,細節等等。
DESIGN BOARD(concept design :主要是為你的設計增加可信度)設計圖,寫上筆記。比如設計一把魚竿,寫上它是如何來使用的,每個部分的名字等,就像畫一個真實的魚竿使用說明書一樣。
TURN 2D TO 3D(perspective :練習你對形體的掌握情況)你要思考一個物體所占的空間,把你想到的形體,表現在空間中。不是觀察然后畫,是想然后畫,并且畫的符合自然規則。設計2d圖案(shape),然后把它們轉換成3D形體(form)比如畫一個圓,扣2個洞,把它變成一個圓柱體的橫截面,然后畫出整體,注意各部分比例是怎樣隨透視變化的。
STILL LIFE(prop design :主要目的是練習你的眼睛,看真實在空間的東西,多角度觀察,然后畫。從現實的觀察中畫,而不是看照片畫。)無論什么形勢的美術創作,大多都會需要很多小東西的設計,比如道具等,這些需要生活中的積累,并且畫靜物是最好的練習光影與物體的形體,顏色之間關系的方法。保持光源單一(Key Light),很重要。
COLOR GUESS(color theory 練習觀察顏色)由于顏色永遠不是一個能獨立存在的概念,致使顏色的觀察對很多初級藝術家來說有些困難,你不知道什么時候相信自己的眼睛,什么時候應該相信自己的知識,比如50%的灰色,和白色在一起,你覺得它看上去比較深,和黑色在一起呢,你會覺得它比實際上要淺一些。所以,觀察顏色,需要隔離;應用顏色,需要綜合,需要考慮周圍的顏色之間的關系。
MATERIAL (特殊材質需要特殊處理),當光影,形狀,表達正確之后,需要注意,對象材質的表達,材質,主要包括2大類,1,漫反射材質,如紙張,水泥等,是一個小于整體的另一個數量級上的光影表現,比如微小的凹凸;2,鏡面反射材質(透明材質),它們會反射環境,注意觀察環境和物體表面的互動。
概念設計師應該有的3種書:
教科書(透視,色彩學,人體、生物解剖學之類)
激發靈感的電影或游戲或其他的畫冊
參考資料,比如建筑圖集,武器,生物圖鑒。百科全書。當然還要有小說。要能激發靈感的那種,而不是耍嘴皮扯淡的小說。
推薦書目
動物畫法:
野外風景畫法:
工業概念設計:
繪畫基本技法:
卡通漫畫:
平面設計:
透視理論:
色彩學:
藝術書(作品集,原畫集):
數字繪畫技法:
雜志:
參考書:各種圖鑒
推薦網站和論壇
概念設計論壇:http://www.conceptart.org/
朱峰設計:http://www.artbyfeng.com/index.html
3dtotal網站,他們出版電子雜志《2DArtist》:http://www.3dtotal.com/
CtrlPaint(數字繪畫教學視頻網站,基本免費。強烈推薦購買其10美元的收費視頻系列,相當超值):http://www.ctrlpaint.com
圖片參考網站:
http://www.flickr.com/(自備梯子)
http://lovecastle.org/draw/(人物照片)–自備梯子
材質貼圖網站(Building a texture library):http://cgtextures.com/
角色設計相關:
Michael Hampton(人體):http://figuredrawingdotinfo.blogspot.ca/(自備梯子)
Anatomy 4 Scupltors(人體 雕塑):http://www.anatomy4sculptors.com/
Animal Drawing reference(動物):http://artists.pixelovely.com/practice-tools/animal-drawing/
Bodies in Motion(人物瞬間動態):http://www.scott-eaton.com/category/bodies-in-motion
Character Anatomy Reference(角色設計相關的一切):http://www.pinterest.com/characterdesigh/
Character Design – Reference Imagery(角色設計用參考照片):http://www.characterdesigns.com/
Frame Filter(分鏡頭設計):http://framefilter.blogspot.jp/(自備梯子)
Inspirational Artworks(大師作品 靈感啟發):http://inspirationalartworks.blogspot.jp/(自備梯子)
Joe Weatherly(動物繪畫大師):http://joeweatherly.net/
Living Lines Library(關于線稿的一切):http://livlily.blogspot.jp/(自備梯子)
Male Skull Scan(一個3D的男性頭骨,可多角度觀察):http://studio.verold.com/projects(自備梯子)
Pose Maniacs(姿勢參考):http://www.posemaniacs.com/
Scott Eaton(數字雕刻大師):http://www.scott-eaton.com/
Seven Camels(關于繪畫,電影,動畫,分鏡頭設計的等等):http://sevencamels.blogspot.jp/
Digital Brushes(大師Photoshop筆刷,總結,發布,下載):http://digitalbrushes.tumblr.com/
編者:梯子真是學霸的必備工具…木有梯子的童鞋戳這里:http://weibo.com,美丫真人推薦!
關于作品集的討論
要想成為專業的概念設計師,你應該避免在作品集中出現一下內容:
1,過于直接的暴力描寫。
2,沒有任何意義的性感美女。
3,Fan Art 拿其他人作品中的角色進行的再創作。
4,永遠永遠不要模仿或者抄襲別人的設計。(這個可能會毀掉你的職業生涯)
5,避開可能會冒犯別人的主題,比如宗教和真實的戰爭題材。
6,不要放太多學生式的作品,比如靜物素描之類;要用你的作品去體現你的知識。
成為一個入門級概念設計師的必備知識
熟練掌握各種透視理論,了解透視和鏡頭之間的關系
線性透視,1,2,3,4,5點透視及球面透視
色彩透視,近,彩度高,遠,彩度低
灰度透視,近,對比強,遠,對比低
普通鏡頭,廣角鏡頭,長焦鏡頭等
構圖與敘事的關系
了解基本的幾個實用的構圖方法
了解構圖的基本是平面設計,先安排白和黑,光與影。
知道不同目的的畫面,構圖上的不同手法
知道構圖中,光的重要性
對比
對比,是繪畫與設計的一切。
色彩理論
顏色,(繪畫中)不是獨立存在的。
知道寫實表現中的色彩理論
知道如何選擇合適的參考資料
Google很方便,但是它不會讓你成為最厲害的。
收集科學圖鑒;
收集歷史照片集;
收集所有你能找到的游戲,電影,動畫的設定集;
收集照片貼圖,Building a texture libraryhttp://cgtextures.com/;
知道如何提高自己的審美水平(sense)
美術館
圖書館
游樂園
大師們的博客
各種設定集
讀小說
看電影
買游戲
看動畫
去世界各地不同文化背景的城市旅行,拍照
聽各種風格的音樂
我是如何完成一幅插畫(或者設計圖的)
Scott Robertson的設計理論
1,外形,比例和這個物體是如何與周圍的物體發生關系的,比如和地面。
2,把這個設計看成黑白的,然后考慮哪里暗,哪里亮,比如車子的黑色涂漆和黑色車窗都是暗的,它們在遠處看來是同樣的設計要素。
3,形體的外表是怎么轉變的,是平面的,曲面等等。
4,這個設計上是不是有線型的部分,比如汽車的門和車體交接的地方,就會產生線。
5,一些注釋的文字,比如很多電器上面會寫電池的正負極是這樣的,你就知道如何正確更換電池等等類似的說明圖案,文字,Logo或廣告,也會影響設計。
maker、model、on/off、advertising
6,材質,木頭的,金屬的,還是塑料的等等。
7,顏色,之所以把顏色放在后面,是因為一個好的設計是不應該受顏色影響的,你可以給它換很多顏色的組合,但它看起來都是好設計,因為以上的6條更關鍵。
8,最后是“貼圖”,也就是表面處理,是光滑的,磨損的,還是有其他小凹凸的,
按這8個主要的要素來考慮設計,我覺得可以解決大部分設計問題。
注意事項
不要讓畫面里的任何輪廓線相切
智能對象——Photoshop的一個小技巧。
要讓一個設計可信,大概70%為真實世界里的「東西」,30%是自己的想象。
原文地址:douban
作者:@GK_GenKen