雕刻一個女性比較有趣,因為雕刻時候很有樂趣
身體
我把一個基礎模型調整到適合概念設定的比例。
這次,我開始鍛煉女性解剖結構的S曲線,試圖擺脫僵硬感覺,并得到卡通感覺。適合女性的身體。這個過程從來沒有像聽起來那么簡單。即使她的身體大多涵蓋著服飾,這個花了我很多的時間。
大量的解剖參考圖制作這部分
模型中的其他網格和拓撲
我把模型導入到瑪雅2014年使用新的建模工具來拓撲臉。您可以使用NEX插件在Maya的早期版本。
對身體的其余部分,我使用ZRemesher并最終制作手的部分。
一旦與模型完成后,我用移動把動作調節出來。對于姿勢,我試圖強調她的性感,并同時給她自信的感覺,讓她感覺完全了解什么事情的感覺。
調整動作
進一步調整動作
我導出所有的作品在uv Headus得到uv。我再zbrush制作褶皺細節,直到我感到滿意。
我也分配了一些基本的材質球。根據您想要的是什么分辨率,可以導出位移或法線貼圖,如果你是比較懶的,就直接導出高模。當然這個我無法茍同。
紋理
對于臉部的紋理我用一個預先做過面部紋理,然后做了對位。用uv來對位。這是一個非常快速的方式,但如果你并不需要一個非常詳細的皮膚紋理,這種效果也非常好!對于一個更真實的方法,我會用在MARI或Mudbox來畫。
Maya材質
uvlayout
對于剩下的我用的基礎平鋪紋理,用Photoshop做好后然后在Mudbox中進行投影繪畫。
我做了一個自定義畫筆為這件衣服的縫線部分。
平鋪紋理和自定義畫筆
眼睛
對于眼睛我傾向用單獨模型:角膜,鞏膜,虹膜和瞳孔。
我分配了一個透明的高反射著色器的角膜和SSS著色器為鞏膜和虹膜。對于角膜我用徑向漸變的透明度通道,以保持清晰的虹膜,給一個白色的顏色。一個小圓環,能見度關閉,蒙上了一層柔和的陰影,其中鞏膜和虹膜連接。然后我把眼睛放入現場,測試一下。